Parte 2: Metodologie per l’apprendimento basato sull’arte – continua

Metodologie per art-based learning

Semplici consigli per incorporare la creatività in diversi contesti di apprendimento!

Design Thinking per affrontare le esigenze dei giovani

Il design thinking è un processo creativo, pratico e incentrato sull’utente. Può sviluppare soluzioni innovative, significative ed efficaci consentendo un’analisi approfondita dei bisogni e la sperimentazione. Si può facilmente utilizzare questo metodo per progettare un nuovo prodotto/servizio o una politica che risponda alle esigenze dei giovani. Gli operatori giovanili possono utilizzare questo metodo per identificare le azioni che potrebbero essere intraprese per il benessere dei giovani.
Abbiamo identificato sei fasi che potrebbero essere implementate in questo metodo: a. Empatizzare, b. Definire, c. Ideare, d. Prototipare, e. Testare/Valutare, f. Implementare.

a. Empatizzare: in questa fase, gli animatori mirano a comprendere in modo empatico le esigenze dei giovani. Possono utilizzare diversi metodi di ricerca, realizzare questionari, consultare esperti, organizzare focus group, ecc. Possono anche impegnarsi direttamente e osservare le attività dei giovani per avere una comprensione più profonda e personale delle problematiche giovanili.

b. Per definire: Sulla base delle informazioni e delle osservazioni raccolte, gli operatori giovanili devono sintetizzare le loro scoperte per definire la questione in gioco. In questa fase, è importante articolare la questione in modo da descrivere ciò di cui i giovani hanno bisogno e non ciò che dovrete fare per rispondere ai loro bisogni. Ad esempio, non si dovrebbe dire “dobbiamo creare più spazi pubblici”. Dovreste dire “i giovani hanno bisogno di più spazi pubblici”.

c. Per ideare: In questa fase si inizia a generare idee per risolvere il problema in questione. Si possono utilizzare diversi tipi di tecniche di ideazione per analizzare il problema e dare un nome alle diverse idee. Qui conta la quantità. Quindi, non abbiate paura di pensare fuori dagli schemi! Anzi, è proprio questo che serve.

Il brainstorming è il metodo più tipico per raccogliere molte idee, ma esistono metodi più artistici, come il Mind Mapping e lo Sketchstorming. Si può sviluppare una storia visiva del problema per illustrare le dinamiche della situazione. Anche il metodo dell’albero dei problemi e delle soluzioni è molto tipico e utile. Si può anche ricorrere al gioco di ruolo per rappresentare diversi scenari e soluzioni. E, naturalmente, si possono chiedere direttamente ai giovani le loro opzioni, ricevendo feedback e spunti utili. Infine, un approccio più provocatorio consiste nel mettere in discussione le convinzioni e le ipotesi sui problemi. Una tecnica semplice consiste nell’immaginare alternative utilizzando la domanda “e se…”.

d. Per creare prototipi: Questa fase mira a trovare la migliore soluzione possibile a un determinato problema che è stato definito nelle fasi precedenti. È una fase molto sperimentale e pratica, in cui gli animatori possono costruire prototipi delle soluzioni proposte. La creatività e l’immaginazione sono elementi importanti per questa fase. Gli operatori giovanili possono utilizzare tecniche di gamification, creare modelli del loro intervento con blocchi da costruzione e fare collage utilizzando materiali diversi, da ritagli di carta ad altri materiali non utilizzati. Avere un risultato così concreto ha un effetto di potenziamento per le persone coinvolte in questo processo.

e. Per testare/valutare: Uno alla volta, gli operatori giovanili possono testare ogni prototipo, verificando se può essere accettato, migliorato o rifiutato in base all’esperienza e al feedback dei giovani. Gli animatori possono quindi procedere con ulteriori iterazioni e apportare modifiche e perfezionamenti per escludere soluzioni alternative. Questo li aiuterà a capire meglio l’atteggiamento verso le diverse proposte e le esigenze dei giovani. Questa fase di prova ed errore può essere liberatoria, nel senso che non c’è un giusto o uno sbagliato e c’è spazio per fare “errori” e continuare con i miglioramenti. I test possono anche assumere forme diverse. Oltre a utilizzare effettivamente il prototipo, i giovani possono utilizzare metodi più creativi per sperimentare i risultati. Potrebbero usare l’espressione teatrale e l’improvvisazione utilizzando scenari multipli per testare le ipotesi fatte all’inizio del processo di design thinking e scoprire le diverse conseguenze e l’impatto.

f. Per implementare: Dopo aver valutato le possibili alternative e apportato le relative modifiche, gli operatori giovanili potrebbero scegliere di suggerire le soluzioni migliori per l’attuazione e il futuro ampliamento, se le condizioni lo consentono.

Ciò che abbiamo visto con questo processo è che possiamo includere diversi approcci e tecniche creative nelle fasi. Nel processo presentato, gli operatori giovanili erano i progettisti e coloro che avevano il compito di fornire soluzioni ai giovani. Il processo, tuttavia, può essere utilizzato dai giovani stessi come agenti di cambiamento. La sezione seguente spiega come e perché il design thinking dovrebbe essere ripensato e modificato di conseguenza.

Dal Design Thinking al Participatory Design

Sebbene il design thinking possa essere un processo promettente per trovare soluzioni ai problemi e, tra l’altro, affrontare le esigenze dei giovani, è stato criticato perché non soddisfa le sue richieste.
Secondo Lucy Kimbell (2011, 2012), il design thinking si basa sul dualismo tra pensare e conoscere e agire nel mondo, anziché riconoscere il lavoro situato e incarnato del design thinking nella pratica. Inoltre, il lavoro di progettazione è svolto da diversi tipi di professionisti e operatori, non solo dai “designer”. Il pensiero progettuale potrebbe ignorare la diversità delle pratiche creative e delle istituzioni che sono storicamente situate. Chi progetta, cosa, dove, per cosa? Chi facilita o sostiene l’attuazione del progetto? Ciò rende discutibile la generalizzazione di un pensiero progettuale unificato esposto in ambienti, contesti e persino località diverse. Infine, rafforza la posizione privilegiata del “designer”, benché empatico, come agente principale nella progettazione, senza coinvolgere direttamente gli “utenti” ma limitandosi a ricercare le loro esigenze.

Il punto di partenza per i professionisti, cioè gli operatori giovanili, è essere nel mondo e riconoscere la propria relazione con gli altri attori sociali, compresi gli artefatti e le altre pratiche e istituzioni sociali. È importante esplorare come gli sviluppi politici, socio-culturali ed economici plasmino e influenzino le fasi del pensiero progettuale.
Tuttavia, per praticare un lavoro giovanile più inclusivo e socialmente innovativo, i processi dovrebbero essere più favorevoli alla partecipazione, nel senso che i giovani sono attivamente impegnati e partecipano alla progettazione delle soluzioni. La nostra proposta è quindi quella di utilizzare le fasi del pensiero progettuale, ma di riformularle in modo da applicarle con i giovani e non solo per i giovani. I vantaggi di questo approccio sono molteplici. I giovani ricercano e analizzano i contenuti e i contesti in modo più critico, possono organizzare ed esprimere meglio le loro idee, costruire argomenti più solidi, collaborare e proporre soluzioni collettive, diventare più responsabili, sono solo alcuni di questi.
Nel video che segue, presentiamo un esempio di iniziativa che utilizza un approccio più partecipativo.

Youth Pool

Valutazione

Il vostro compito per superare questo modulo è creare la vostra attività artistica!
Indicate un titolo, gli obiettivi, la preparazione da parte dei facilitatori e/o dei partecipanti, la durata stimata, la descrizione dell’attività e i materiali necessari. Non è necessario che si tratti di un’attività estesa con diverse fasi e passaggi. Potrebbe essere un’attività su scala ridotta, persino un gioco. L’obiettivo è quello di utilizzare le conoscenze acquisite in questo modulo per sperimentare e provare a sviluppare le proprie attività ispirate alla metodologia artistica.

Parte 1: Introduzione all’educazione non formale/informale

Parte 3: Metodologie per creative tinkering