2. rész: Módszerek a művészet alapú tanuláshoz – folytatás
Művészet-alapú tanulás módszertana
Egyszerű tippek a kreativitás különböző tanulási kontextusokba való beépítéséhez!
Design Thinking a fiatalok igényeinek kezelésére
A ‘design thinking’ vagyis tervezési gondolkodás kreatív, gyakorlatias és felhasználó-központú folyamat. A mélyreható igényelemzés és kísérletezés lehetővé tételével innovatív, értelmes és hatékony megoldásokat lehet kidolgozni. Ezt a módszert könnyen alkalmazhatod egy új termék/szolgáltatás vagy a fiatalok igényeit kielégítő politika megtervezéséhez. Az ifjúságsegítők használhatják ezt a módszert a fiatalok jólétét szolgáló intézkedések azonosítására.
Hat lépést határoztunk meg, amelyek ebben a módszerben megvalósíthatók: a. Átérezni, b. Definiálni, c. Ötletelés, d. Prototípus elkészítése, e. Tesztelés/értékelés, f. Megvalósítás.
a. Átérezni: Ebben a lépésben az ifjúságsegítők célja, hogy empatikusan megértsék a fiatalok szükségleteit. Ehhez különböző kutatási módszereket alkalmazhatnak, kérdőíveket használhatnak, szakértőkkel konzultálhatnak, fókuszcsoportokat szervezhetnek stb. Közvetlenül is részt vehetnek a fiatalok tevékenységeiben és megfigyelhetik azokat, hogy mélyebb és személyes megértést szerezzenek az ifjúsággal kapcsolatos kérdésekről.
b. Definiálni: Az összegyűjtött információk és megfigyelések alapján az ifjúságsegítőknek szintetizálniuk kell megállapításaikat, hogy meghatározzák a szóban forgó kérdést. Ebben a lépésben fontos, hogy a problémát úgy fogalmazzák meg, hogy leírják, mire van szüksége a fiataloknak, és ne azt, hogy mit kellene tenni a fiatalok igényeinek kielégítése érdekében. Például nem szabad azt mondani, hogy „több közterületet kell létrehoznunk”. Azt kell mondania, hogy „a fiataloknak több közterületre van szükségük”.
c. Ötletelés: Ebben a lépésben elkezdhetsz ötleteket gyűjteni a szóban forgó probléma megoldására. A probléma elemzéséhez és a különböző ötletek megnevezéséhez különböző ötletelési technikákat használhatsz. Itt a mennyiség számít. Tehát ne félj a megszokott kereteken kívül gondolkodni! Valójában erre van szükség.
Az ötletbörze a legjellemzőbb módja a sok ötlet összegyűjtésének, de vannak művészeti alapú módszerek is, mint például a Mind Mapping és a Sketchstorming. Kidolgozhataz egy vizuális történetet a problémáról, hogy szemléltesd a helyzet dinamikáját. A probléma/megoldásfa módszer is nagyon jellemző és hasznos. A különböző forgatókönyvek és megoldások megtestesítésére szerepjátékot is használhatsz. És természetesen közvetlenül is megkérdezheted a fiatalok lehetőségeit, így hasznos visszajelzéseket és meglátásokat kaphatsz. Végül egy provokatívabb megközelítés lenne a problémákkal kapcsolatos hiedelmek és feltételezések megkérdőjelezése. Egy egyszerű technika az alternatívák elképzelése a „mi lenne, ha…” kérdés segítségével.
d. A prototípus elkészítése: Ezen lépés célja, hogy megtaláld a lehető legjobb megoldást egy bizonyos, az előző fázisokban meghatározott problémára. Ez egy nagyon kísérletező és gyakorlatias lépés, ahol az ifjúságsegítők prototípusokat építhetnek a javasolt megoldásokból. A kreativitás és a képzelőerő fontos elemei ennek a lépésnek. Az ifjúságsegítők használhatnak játéktechnikákat, készíthetnek modelleket a beavatkozásukról építőkockákból, és kollázsokat hozhatnak létre különböző anyagokból, a papírdaraboktól kezdve a nem használt anyagokig. Egy ilyen konkrét eredménynek erősítő hatása van az ebben a folyamatban résztvevők számára.
e. Tesztelés/értékelés: A fiatalok tapasztalatai és visszajelzései alapján az ifjúságsegítők egyenként tesztelhetik az egyes prototípusokat, kipróbálhatják, hogy elfogadható, javítható vagy elvethető-e. Az ifjúságsegítők ezután további iterációkkal folytathatják, és módosításokat és finomításokat végezhetnek, hogy kizárják az alternatív megoldásokat. Ez segít nekik jobban megérteni a különböző javaslatokhoz való hozzáállást és a fiatalok igényeit. Ez a próbálkozás és hibázás lépés felszabadító lehet abban az értelemben, hogy nincs helyes vagy helytelen, és van tér a „hibák” elkövetésére, és a fejlesztések folytatására. A tesztelésnek különböző formái is lehetnek. A prototípus tényleges használata mellett a fiatalok kreatívabb módszereket is alkalmazhatnak az eredmények megtapasztalására. Használhatnák a színházi kifejezést és az improvizációt többféle forgatókönyv segítségével, hogy teszteljék a tervezési gondolkodási folyamat elején tett feltételezéseket, és feltárják a különböző következményeket és hatásokat.
f. Megvalósítás: A lehetséges alternatívák értékelése és a megfelelő módosítások elvégzése után az ifjúságsegítők dönthetnek úgy, hogy a legjobb megoldásokat javasolják a megvalósításra és a jövőbeli kiterjesztésre, ha a feltételek ezt lehetővé teszik.
Ezzel a folyamattal azt tapasztaltuk, hogy a lépésekbe különböző kreatív megközelítéseket és technikákat tudunk beépíteni. A bemutatott folyamatban az ifjúságsegítők voltak a tervezők és azok, akiknek az volt a feladatuk, hogy megoldásokat nyújtsanak a fiatalok számára. A folyamatot azonban maguk a fiatalok is használhatják a változás ágenseiként. A következő részben kifejtjük, hogyan és miért kell a tervezési gondolkodást újragondolni és ennek megfelelően módosítani.
A tervezési gondolkodástól a részvételi tervezésig
Bár a tervezői gondolkodás ígéretes folyamat lehet a problémák megoldására és többek között a fiatalok igényeinek kezelésére, kritikák érik, hogy nem váltja be a hozzá fűzött reményeket.
Lucy Kimbell (2011, 2012) szerint a tervezői gondolkodás a gondolkodás és a tudás, valamint a világban való cselekvés dualizmusára támaszkodik, ahelyett, hogy elismerné a tervezői gondolkodás helyhez kötött, megtestesült munkáját a gyakorlatban. Ráadásul többféle szakember és gyakorlati szakember végez tervezési munkát, nem csak „tervezők”. A tervezési gondolkodás figyelmen kívül hagyhatja a kreatív gyakorlatok és intézmények sokféleségét, amelyek történelmileg helyhez kötöttek. Ki tervez, mit, hol, mire? Ki segíti vagy támogatja a tervezés megvalósítását? Ez megkérdőjelezi, hogy általánosítható-e a különböző környezetekben, kontextusokban, sőt helyeken is megjelenő egységes tervezési gondolkodás. Végül pedig megerősíti a „tervező” – bár empatikus – kiváltságos helyzetét, mint a tervezés főszereplőjét, aki nem vonja be közvetlenül a „felhasználókat”, hanem csak kutatja igényeiket.
Α kiindulópont a szakemberek, azaz az ifjúságsegítők számára az, hogy a világban legyenek, és felismerjék a többi társadalmi szereplőhöz, köztük a műtárgyakhoz és más társadalmi gyakorlatokhoz és intézményekhez való viszonyukat. Fontos feltárni, hogy a politikai, társadalmi-kulturális és gazdasági fejlemények hogyan alakítják és befolyásolják a tervezői gondolkodás lépéseit.
A befogadóbb és társadalmilag innovatívabb ifjúsági munka gyakorlása érdekében azonban a folyamatoknak a részvételt elősegítőbbnek kell lenniük, abban az értelemben, hogy a fiatalok aktívan részt vesznek a megoldások kialakításában. Ezért a mi javaslatunk az lenne, hogy használjuk a tervezői gondolkodás lépéseit, de alakítsuk át azokat, hogy ne csak a fiatalok számára, hanem a fiatalokkal együtt alkalmazzuk őket. Ennek a megközelítésnek számos előnye van. A fiatalok kritikusabban kutatják és elemzik a tartalmat és a kontextusokat, jobban tudják szervezni és kifejezni ötleteiket, erősebb érveket tudnak felsorakoztatni, együttműködnek és kollektív megoldásokat javasolnak, felelősségteljesebbé válnak – ez csak néhány ezek közül.
A következő videóban egy olyan kezdeményezésre mutatunk be egy példát, amely a részvételen alapuló megközelítést alkalmazza.
Youth Pool
- Visual Arts Learning Activity Types by Camille Dempsey, Judi Harris, and Mark Hofer is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommerical-No Derivative Works 3.0 United States License. Based on a work at activitytypes.wm.edu
- Open Educational Resource on Art Therapy Toolkit – ARTCOM, coordinated by CESIE, co-funded by Erasmus+ programme
- Art for intercultural dialogue Toolkit – ARTOOLKIT, published by CEIPES, funded by European Youth Foundation of Council of Europe
- Robert Bosch Stiftung, How Can Art and Activism Work Together? | Talk with Kumi Naidoo, Olafur Eliasson and Molly Fannon, YouTube, BoschStiftung, April 20, 2022, 1h 9 mins 53 secs. https://www.youtube.com/watch?v=Nwt0PwV-PpY
- The Changing Story: Digital Stories That Participate in Transforming Teaching & Learning. L. Buturian with S. Andre and T. Nechodomu, College of Education and Human Development (CEHD), January 4, 2016.
- Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press.
- Møller-Skau, M., & Lindstøl, F. (2022). Arts-based teaching and learning in teacher education:“Crystallizing” student teachers’ learning outcomes through a systematic literature review. Teaching and Teacher Education, 109, 103545.
- Kimbell, L. (2011). Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, 3(3), 285-306.
- Rikke Friis Dam, 5 Stages in the Design Thinking Process, June 2021, https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process (last accessed: 6 June 2022)
Értékelés
A modul sikeres teljesítéséhez az a feladatod, hogy saját művészeti alapú tevékenységet hozz létre!
Említse meg a címet, a célokat, a facilitátor(ok) vagy/és a résztvevők felkészülését, a becsült időtartamot, a tevékenység leírását és a szükséges anyagokat. Nem kell, hogy egy hosszabb, különböző lépésekből és fázisokból álló tevékenység legyen. Lehet egy kisebb léptékű tevékenység, akár egy játék is. A cél az, hogy az ebben a modulban szerzett ismereteket felhasználva kísérletezz, és próbáld ki saját, művészetalapú módszertan által inspirált tevékenységeid..
1. rész: Bevezetés a nem formális és informális oktatásba
3. rész: A kreatív barkácsolás módszertana