Parte 2: Metodologías para el aprendizaje basado en el arte – continuación
Metodologías para el aprendizaje basado en las artes
¡Consejos sencillos para incorporar la creatividad en diferentes contextos de aprendizaje!
Pensamiento de diseño para tratar las necesidades de las personas jóvenes
El pensamiento de diseño (design thinking) es un proceso creativo, práctico y centrado en el usuario. Puede desarrollar soluciones innovadoras, significativas y eficaces al permitir un análisis profundo de las necesidades y la experimentación. Se puede utilizar fácilmente este método para diseñar un nuevo producto/servicio o una política que aborde las necesidades de las personas jóvenes. Los/as trabajadores/as en el ámbito de la juventud pueden utilizar este método para identificar las acciones que podrían llevarse a cabo para el bienestar de las personas jóvenes.
Hemos identificado seis pasos que podrían implementarse en este método: a. Empatizar, b. Definir, c. Idear, d. Hacer el prototipo, e. Probar/Evaluar, f. Implementar.
a. Empatizar: En este paso, los monitores juveniles tratan de comprender con empatía las necesidades de las personas jóvenes. Pueden utilizar diferentes métodos de investigación, aplicar cuestionarios, consultar a expertos/as, organizar grupos de discusión, etc. También pueden participar directamente en las actividades de las personas jóvenes y observarlas para tener una comprensión más profunda y personal de los problemas de la juventud.
b. Definir: Basándose en la información y las observaciones recopiladas, los/as trabajadores/as en el ámbito de la juventud deben sintetizar sus hallazgos para definir la cuestión en cuestión. En este paso, es importante articular la cuestión de manera que describa lo que las personas jóvenes necesitan y no lo que habrá que hacer para atender sus las necesidades. Por ejemplo, no se debe decir que «necesitamos crear más espacios públicos». Se debería decir: «las personas jóvenes necesitan más espacios públicos».
c. Idear: En este paso, empieza a generar ideas para resolver el problema en cuestión. Puede utilizar diferentes tipos de técnicas de ideación para analizar el problema y nombrar diferentes ideas. Aquí, la cantidad es importante, así que no tenga miedo de pensar fuera de lo establecido. De hecho, eso es lo que se necesita.
La lluvia de ideas es la forma más típica de recopilar muchas ideas, pero hay más métodos basados en el arte, como el mapeo mental y el sketchstorming (lluvia de bocetos). Puede desarrollar una historia visual del problema para ilustrar la dinámica de una situación. El método del Árbol de problemas/soluciones es también muy típico y útil. También puede usar el juego de roles para plasmar diferentes escenarios y soluciones. Y, por supuesto, se puede preguntar directamente a las personas jóvenes por sus opciones y recibir comentarios y opiniones útiles. Por último, un enfoque más provocador sería cuestionar las creencias y los supuestos sobre los problemas. Una técnica fácil es imaginar alternativas utilizando la pregunta «¿y si…?».
d. Hacer el prototipo: Este paso tiene como objetivo encontrar la mejor solución posible a un determinado problema que se ha definido a partir de las fases anteriores. Es un paso muy experimental y práctico en el que las personas que trabajan con jóvenes pueden construir prototipos de las soluciones sugeridas. La creatividad y la imaginación son elementos importantes para este paso. Las personas que trabajan con jóvenes pueden utilizar técnicas de ludificación, hacer maquetas de su intervención con bloques de construcción y hacer collage utilizando diferentes materiales, desde trozos de papel hasta otros materiales no utilizados. Tener un resultado tan concreto tiene un beneficio de empoderamiento para los implicados en este proceso.
e. Probar/evaluar: Una a una, las personas que trabajan en el ámbito de la juventud pueden probar cada prototipo y comprobar si puede ser aceptado, mejorado o rechazado en función de la experiencia y los comentarios de los/as jóvenes. A continuación, pueden proceder a nuevas iteraciones y realizar alteraciones y perfeccionamientos para descartar soluciones alternativas. Esto les ayudará a comprender mejor las actitudes hacia las diferentes propuestas y las necesidades de las personas jóvenes. Este paso de prueba y error puede ser liberador en el sentido de que no hay nada correcto o incorrecto y hay espacio para cometer «errores» y continuar con las mejoras. Las pruebas también pueden adoptar diferentes formas. Aparte de utilizar realmente el prototipo, las personas jóvenes podrían utilizar métodos más creativos para experimentar los resultados. Podrían utilizar la expresión teatral y la improvisación utilizando múltiples escenarios para poner a prueba las suposiciones hechas al principio del proceso de pensamiento de diseño y descubrir las diferentes consecuencias y el impacto.
f. Implementar: Tras evaluar las posibles alternativas y realizar las modificaciones pertinentes, las personas que trabajan en el ámbito de la juventud podrían optar por proponer las mejores soluciones para su aplicación y futura ampliación si las condiciones lo permiten.
Del pensamiento de diseño al diseño participativo
Aunque el pensamiento de diseño podría ser un proceso prometedor para encontrar soluciones a los problemas y, entre otras cosas, tratar las necesidades de las personas jóvenes, se ha criticado que no cumple con sus pretensiones.
Según Lucy Kimbell (2011, 2012), el pensamiento de diseño se basa en el dualismo entre pensar y conocer y actuar en el mundo, en lugar de reconocer el trabajo situado y encarnado del pensamiento de diseño en la práctica. Además, hay varios tipos de profesionales y practicantes que realizan trabajos de diseño, no sólo «diseñadores/as». El pensamiento de diseño podría ignorar la diversidad de prácticas e instituciones creativas que están históricamente situadas. ¿Quién diseña, qué, dónde y para qué? ¿Quién facilita o apoya la aplicación del diseño? Esto hace que sea cuestionable generalizar sobre un pensamiento de diseño unificado que se exhiba en diferentes entornos, contextos e incluso localidades. Por último, refuerza la posición privilegiada de la persona «diseñadora», aunque empática, como agente principal en el diseño sin implicar directamente a las «personas usuarias», sino simplemente investigando sus necesidades.
El punto de partida para los/as profesionales, es decir, los/as trabajadores/as juveniles, es estar en el mundo y reconocer su relación con otros actores sociales, incluidos los artefactos y otras prácticas e instituciones sociales. Es importante explorar cómo los desarrollos políticos, socioculturales y económicos dan forma e influyen en los pasos de diseño del pensamiento.
Sin embargo, para practicar un trabajo con jóvenes más inclusivo y socialmente innovador, los procesos deberían ser más participativos, en el sentido de que las personas jóvenes se comprometan y participen activamente en el diseño de las soluciones. Por lo tanto, nuestra propuesta sería utilizar los pasos del pensamiento de diseño, pero reformularlos para aplicarlos con las personas jóvenes y no sólo para ellas. Son muchos los beneficios de utilizar este enfoque. Las personas jóvenes investigan y analizan los contenidos y contextos de forma más crítica, pueden organizar y expresar mejor sus ideas, construir argumentos más sólidos, colaborar y proponer soluciones colectivas, ser más responsables, entre otros.
En el siguiente vídeo, presentamos un ejemplo de una iniciativa que utiliza un enfoque más participativo.
Youth Pool
- Visual Arts Learning Activity Types by Camille Dempsey, Judi Harris, and Mark Hofer is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommerical-No Derivative Works 3.0 United States License. Based on a work at activitytypes.wm.edu
- Open Educational Resource on Art Therapy Toolkit – ARTCOM, coordinated by CESIE, co-funded by Erasmus+ programme
- Art for intercultural dialogue Toolkit – ARTOOLKIT, published by CEIPES, funded by European Youth Foundation of Council of Europe
- Robert Bosch Stiftung, How Can Art and Activism Work Together? | Talk with Kumi Naidoo, Olafur Eliasson and Molly Fannon, YouTube, BoschStiftung, April 20, 2022, 1h 9 mins 53 secs. https://www.youtube.com/watch?v=Nwt0PwV-PpY
- The Changing Story: Digital Stories That Participate in Transforming Teaching & Learning. L. Buturian with S. Andre and T. Nechodomu, College of Education and Human Development (CEHD), January 4, 2016.
- Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press.
- Møller-Skau, M., & Lindstøl, F. (2022). Arts-based teaching and learning in teacher education:“Crystallizing” student teachers’ learning outcomes through a systematic literature review. Teaching and Teacher Education, 109, 103545.
- Kimbell, L. (2011). Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, 3(3), 285-306.
- Rikke Friis Dam, 5 Stages in the Design Thinking Process, June 2021, https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process (last accessed: 6 June 2022)
Evaluación
Su tarea para aprobar este módulo es crear su propia actividad basada en el arte.
Mencione un título, los objetivos, la preparación por parte del personal facilitador y/o de las personas participantes, la duración estimada, la descripción de la actividad y los materiales necesarios. No es necesario que sea una actividad extensa que tenga diferentes pasos y fases. Puede ser una actividad a menor escala, incluso un juego. El objetivo es utilizar los conocimientos adquiridos en este módulo para experimentar e intentar desarrollar sus propias actividades inspiradas en la metodología artística.
Parte 1: Introducción a la educación no formal/informal
Parte 3: Metodologías para el tinkering creativo