Teil 2: Methoden für kunstbasiertes Lernen – Fortsetzung

Methodik des kunstbasierten Lernens

Einfache Tipps für die Einbeziehung von Kreativität in verschiedene Lernkontexte!

„Design Thinking“ für den Umgang mit den Bedürfnissen von Jugendlichen

„Design Thinking“ ist ein kreativer, praxisnaher und nutzerzentrierter Prozess. Es kann innovative, sinnvolle und effektive Lösungen entwickeln, indem es eine tiefgreifende Bedarfsanalyse und Experimente ermöglicht. Sie können diese Methode leicht einsetzen, um ein neues Produkt/eine neue Dienstleistung oder eine Politik zu entwerfen, die auf die Bedürfnisse von Jugendlichen eingeht. Jugendbetreuer können diese Methode nutzen, um Maßnahmen zu ermitteln, die zum Wohl junger Menschen ergriffen werden können.

Wir haben sechs Schritte identifiziert, die bei dieser Methode eingesetzt werden können: a. Einfühlen, b. Definieren, c. Ideieren, d. Prototyp, e. Testen/Evaluieren, f. Umsetzen.

a. Einfühlen: In diesem Schritt versuchen die Jugendbetreuer, ein einfühlsames Verständnis für die Bedürfnisse der jungen Menschen zu entwickeln. Sie können verschiedene Forschungsmethoden anwenden, Fragebögen ausfüllen, Experten befragen, Fokusgruppen organisieren usw. Sie können sich auch direkt an den Aktivitäten junger Menschen beteiligen und diese beobachten, um ein tieferes und persönliches Verständnis für die Probleme junger Menschen zu erlangen.

b. Definieren: Auf der Grundlage der gesammelten Informationen und Beobachtungen sollten die Jugendbetreuer ihre Erkenntnisse zusammenfassen, um das betreffende Thema zu definieren. In diesem Schritt ist es wichtig, das Thema so zu formulieren, dass es beschreibt, was junge Menschen brauchen, und nicht, was Sie tun müssen, um die Bedürfnisse der jungen Menschen zu erfüllen. Sie sollten zum Beispiel nicht sagen, dass „wir mehr öffentliche Räume schaffen müssen“. Sie sollten sagen: „Junge Menschen brauchen mehr öffentliche Räume“.

c. Ideen entwickeln: In diesem Schritt beginnen Sie mit der Entwicklung von Ideen zur Lösung des Problems, um das es geht. Sie können verschiedene Ideenfindungstechniken anwenden, um das Problem zu analysieren und verschiedene Ideen zu benennen. Hier kommt es auf die Menge an. Scheuen Sie sich also nicht, über den Tellerrand hinauszuschauen! Genau das ist nämlich notwendig.
Brainstorming ist die typischste Methode, um viele Ideen zu sammeln, aber es gibt auch kunstbasierte Methoden wie Mind Mapping und Sketchstorming. Sie können eine visuelle Geschichte des Problems entwickeln, um die Dynamik einer Situation zu veranschaulichen. Die Problem-Lösungs-Baum-Methode ist ebenfalls sehr typisch und hilfreich. Sie können auch Rollenspiele verwenden, um verschiedene Szenarien und Lösungen darzustellen. Und natürlich können Sie die Jugendlichen direkt nach ihren Möglichkeiten fragen und so hilfreiches Feedback und Einsichten erhalten. Ein provokanterer Ansatz wäre es schließlich, die Überzeugungen und Annahmen über die Probleme in Frage zu stellen. Eine einfache Technik besteht darin, sich Alternativen vorzustellen, indem man die Frage „Was wäre, wenn…“ stellt.

d. Prototypenerstellung: In diesem Schritt geht es darum, die bestmögliche Lösung für ein bestimmtes Problem zu finden, das in den vorangegangenen Phasen definiert wurde. Es ist ein sehr experimenteller und praktischer Schritt, bei dem die Jugendbetreuer Prototypen der vorgeschlagenen Lösungen bauen können. Kreativität und Vorstellungskraft sind wichtige Elemente für diesen Schritt. Die Jugendbetreuer können Gamification-Techniken anwenden, Modelle ihrer Intervention mit Bauklötzen anfertigen und Collagen aus verschiedenen Materialien erstellen, von Papierschnipseln bis hin zu anderen nicht verwendeten Materialien. Ein solch konkretes Ergebnis hat für die am Prozess Beteiligten einen ermutigenden Nutzen.

e. Testen/Evaluieren: Die Jugendbetreuerinnen und -betreuer können jeden Prototyp einzeln testen und prüfen, ob er auf der Grundlage der Erfahrungen und des Feedbacks der jungen Menschen akzeptiert, verbessert oder verworfen werden kann. Die Jugendbetreuer können dann mit weiteren Iterationen fortfahren und Änderungen und Verfeinerungen vornehmen, um alternative Lösungen auszuschließen. Dies wird ihnen helfen, die Einstellung zu den verschiedenen Vorschlägen und die Bedürfnisse der Jugendlichen besser zu verstehen. Dieser Schritt des Ausprobierens kann insofern befreiend sein, als es kein Richtig oder Falsch gibt und Raum für „Fehler“ und weitere Verbesserungen vorhanden ist. Das Testen kann auch andere Formen annehmen. Abgesehen von der tatsächlichen Nutzung des Prototyps können junge Menschen auch kreativere Methoden anwenden, um die Ergebnisse zu erfahren. Sie könnten theatralische Ausdrucksformen und Improvisationen mit mehreren Szenarien verwenden, um die zu Beginn des Design-Thinking-Prozesses getroffenen Annahmen zu testen und die verschiedenen Konsequenzen und Auswirkungen aufzudecken.

f. Umsetzen: Nach der Bewertung der möglichen Alternativen und der Vornahme der entsprechenden Änderungen könnten die Jugendbetreuer die besten Lösungen für die Umsetzung und künftige Ausweitung vorschlagen, sofern die Bedingungen dies zulassen.

Wir haben bei diesem Prozess gesehen, dass wir verschiedene kreative Ansätze und Techniken in die einzelnen Schritte einbeziehen können. In dem vorgestellten Prozess waren die Jugendbetreuer die Designer und diejenigen, die die Aufgabe hatten, Lösungen für die jungen Menschen zu finden. Der Prozess kann jedoch auch von den Jugendlichen selbst als Agenten des Wandels genutzt werden. Im folgenden Abschnitt wird erläutert, wie und warum Design Thinking überdacht und entsprechend modifiziert werden sollte.

Vom Design Thinking zum partizipativen Design

Obwohl Design Thinking ein vielversprechender Prozess sein könnte, um Lösungen für Probleme zu finden und unter anderem auf die Bedürfnisse junger Menschen einzugehen, wurde kritisiert, dass es seinen Ansprüchen nicht gerecht wird.

Lucy Kimbell (2011, 2012) zufolge beruht Design Thinking auf einem Dualismus zwischen Denken und Wissen und Handeln in der Welt, anstatt die situierte, verkörperte Arbeit des Design Thinking in der Praxis anzuerkennen. Darüber hinaus gibt es verschiedene Arten von Fachleuten und Praktikern, die Designarbeit leisten, nicht nur „Designer“. Design Thinking könnte die Vielfalt der kreativen Praktiken und Institutionen, die historisch bedingt sind, ignorieren. Wer entwirft, was, wo, wofür? Wer erleichtert oder unterstützt die Umsetzung des Designs? Daher ist es fraglich, ob man von einem einheitlichen Design Thinking sprechen kann, das in verschiedenen Umgebungen, Kontexten und sogar an verschiedenen Orten angewandt wird. Schließlich wird dadurch die privilegierte Position des „Designers“ gestärkt, der zwar einfühlsam ist, aber die Hauptrolle bei der Gestaltung spielt, ohne die „Nutzer“ direkt einzubeziehen, sondern lediglich ihre Bedürfnisse zu erforschen.

Der Ausgangspunkt für Praktiker, d. h. Jugendarbeiter, besteht darin, in der Welt zu sein und ihre Beziehung zu anderen sozialen Akteuren einschließlich Artefakten und anderen sozialen Praktiken und Institutionen zu erkennen. Es ist wichtig zu untersuchen, wie politische, soziokulturelle und wirtschaftliche Entwicklungen die Schritte des gestalterischen Denkens formen und beeinflussen.

Um jedoch eine integrativere und sozial innovative Jugendarbeit zu praktizieren, sollten die Prozesse partizipationsfreundlicher gestaltet werden, in dem Sinne, dass junge Menschen aktiv in die Gestaltung der Lösungen einbezogen werden und daran teilnehmen. Daher schlagen wir vor, die Schritte des Design Thinking zu verwenden, sie aber neu zu formulieren, um sie mit den jungen Menschen und nicht nur für die jungen Menschen anzuwenden. Die Anwendung dieses Ansatzes bietet viele Vorteile. Junge Menschen recherchieren und analysieren Inhalte und Zusammenhänge kritischer, können ihre Ideen besser organisieren und ausdrücken, stärkere Argumente entwickeln, zusammenarbeiten und kollektive Lösungen vorschlagen, und sie werden verantwortungsbewusster, um nur einige zu nennen.

Im folgenden Video stellen wir ein Beispiel für eine Initiative vor, die einen stärker partizipativen Ansatz verfolgt.

Youth Pool

Bewertung

Ihre Aufgabe zum Bestehen dieses Moduls ist es, Ihre eigene kunstbasierte Aktivität zu entwerfen!

Nennen Sie einen Titel, die Ziele, die Vorbereitung seitens des/der Moderators/in oder/und der Teilnehmer/innen, die geschätzte Dauer, die Beschreibung der Aktivität und die benötigten Materialien. Es muss sich nicht um eine ausgedehnte Aktivität handeln, die verschiedene Schritte und Phasen umfasst. Es kann sich auch um eine kleinere Aktivität handeln, sogar um ein Spiel. Ziel ist es, das in diesem Modul erworbene Wissen zu nutzen, um zu experimentieren und zu versuchen, eigene Aktivitäten zu entwickeln, die von kunstbasierten Methoden inspiriert sind.

Teil 1: Einführung in die nichtformale/ informelle Bildung

Teil 3: Methoden für kreatives Tüfteln/Basteln