Част 2: Методики за обучение, базирано на изкуството – продължение
Методика на обучение, базирано на изкуствата
Някои съвети за включване на творчеството в различен учебен контекст!
Дизайнерско мислене за справяне с нуждите на младите хора
Дизайнерското мислене е творчески, практически и ориентиран към потребителя процес. Той може да разработи иновативни, смислени и ефективни решения, като позволи задълбочен анализ на нуждите и експериментиране. Можете лесно да използвате този метод, за да създадете нов продукт/услуга или политика, която отговаря на нуждите на младите хора. Работещите с младежи могат да използват този метод, за да идентифицират действия, които могат да допринесат за благосъстоянието на младите хора.
Идентифицирахме шест стъпки, които могат да бъдат приложени в този метод: a. Съпричастност, б. Определяне, в. Идея, г. Прототип, напр. Тест/оценка, д. Внедряване.
а. Съпричастност: В тази стъпка работещите с младежи имат за цел да придобият усет и разбиране на нуждите на младите хора. Те могат да използват различни изследователски методи, да прилагат въпросници, да се консултират с експерти, да организират фокус групи и т.н. Могат също така директно да се ангажират и да наблюдават дейностите на младите хора, за да имат по-задълбочено и лично разбиране за младежките проблеми.
б. Дефиниране: Въз основа на събраната информация и наблюдения, работещите с младежи трябва да синтезират своите констатации, за да дефинират заложения проблем. В тази стъпка е важно да се формулира проблема по начин, който описва от какво се нуждаят младите хора, а не какво ще трябва да се направи, за да се отговори на нуждите на младите хора. Например, не бива да казвате, „трябва да създадем повече обществени пространства“. Трябва да кажете „младите хора се нуждаят от повече обществени пространства“.
в. Идея: При тази стъпка започвате да генерирате идеи за решаване на заложения проблем. Можете да използвате различни видове идейни техники, за да анализирате проблема и да назовете различни идеи. Тук количеството има значение. Така че, не се страхувайте да мислите извън границите! Всъщност това е необходимото.
Брейнстормингът е най-типичният начин за събиране на много идеи, но има и много методи, базирани на изкуствата, като Mind Mapping и Sketchstorming. Може да разработите визуална история на проблема, за да илюстрирате динамиката на ситуацията. Методът Дърво на проблема/решението също е много типичен и полезен. Можете да използвате ролеви игри, за да въплътите различни сценарии и решения. Разбира се, можете директно да попитате младите хора за възможностите и да получите полезна обратна връзка и прозрения. Накрая, по-провокативен подход би бил да се оспорят вярванията и предположенията за проблемите. Лесна техника е да си представите алтернативи, използвайки въпроса „ами ако…“.
г. Прототип: Тази стъпка има за цел да намери най-доброто възможно решение на определен проблем, който е дефиниран от предишните фази. Това е много експериментална и практическа стъпка, при която работещите с младежи могат да изградят прототипи на предложените решения. Креативността и въображението са важни елементи тук. Работещите с младежи биха могли да използват техники за геймификация, да правят модели на своята намеса с градивни елементи и да създадат колажи, като използват различни материали, от парчета хартия до други остатъчни материали. Постигането на такъв конкретен резултат носи ползата от овластяването за участващите в този процес.
д. Тестване/оценка: Работещите с младежи могат да тестват всеки прототип, да го оценят, за да видят дали може да бъде приет, подобрен или отхвърлен въз основа на опита и обратната връзка на младите хора. След това работещите с младежи могат да продължат с по-нататъшни повторения и да направят промени и усъвършенствания, за да изключат алтернативни решения. Това ще им помогне да разберат по-добре отношението към различните предложения и нуждите на младите хора. Този метод на опит и грешка може да бъде освобождаващ в смисъл, че няма правилно или грешно, има място за правене на „грешки“ и се продължава с подобрения. Тестването може да приеме различни форми. Освен действителното използване на прототипа, младите хора биха могли да използват по-креативни методи, за да проверят резултатите. Те биха могли да използват театрално изразяване и импровизация, използвайки множество сценарии, за да тестват предположенията, направени в началото на процеса на дизайнерско мислене, да разкрият различните последствия и въздействие.
е. Внедряване: След оценка на възможните алтернативи и извършване на съответните модификации, работещите с младежи са в състояние да изберат да предложат най-добрите решения за изпълнение и бъдещо разгръщане на идеята, ако условията го позволяват.
Това, което видяхме с този процес е, че можем да обхванем различни творчески подходи и техники. В представения процес работещите с младежи трябва да имат дизайнерско мислене, като задачата им е да предоставят решения за младите хора. Процесът обаче може да бъде използван от самите млади хора като агенти на промяната. Следващият раздел обяснява как и защо дизайнерското мислене трябва да бъде преосмислено и съответно модифицирано.
От дизайнерско мислене към дизайнерско участие
Въпреки че дизайнерското мислене може да бъде обещаващ процес за намиране на решения на проблеми и наред с други неща, за справяне с нуждите на младите хора, то е критикувано, че не отговаря на претенциите си.
Според Луси Кимбел (2011, 2012), дизайнерското мислене разчита на дуализма между мислене/знание и действие в света, вместо да признае ситуираната, реализирана работа на дизайнерското мислене на практика. Освен това, няколко различни типа професионалисти и практици извършват дизайнерска работа, а не само „дизайнери“. Дизайнерското мислене може да пренебрегне многообразието от творчески практики и институции, които са исторически ситуирани. Кой проектира, какво, къде, за какво? Кой улеснява или подпомага изпълнението на дизайна? Това поставя под въпрос обобщаването за единно дизайнерско мислене, налично при различни настройки, контекст, дори местности. И накрая, той засилва привилегированата позиция на „дизайнера“, макар и съпричастен, като основен агент в проектирането, без да включва пряко „потребителите“, а просто да проучва техните нужди.
Отправна точка за практикуващите, т.е. работещите с младежи, е да се придържат към реалността и да разпознават връзката си с други социални участници, включително артефакти, други социални практики и институции. Важно е да се изследва как политическите, социокултурните и икономическите развития оформят и влияят върху стъпките на проектиране на мислене.
Въпреки това, за да се практикува по-приобщаваща и социално новаторска младежка работа, процесите трябва да са по-благоприятни за участието, в смисъл, че младите хора са активно ангажирани и участват в проектирането на решенията. Следователно нашето предложение би било да използваме стъпките на дизайнерското мислене, но да ги преформулираме, за да ги приложим заедно с младите хора, не само за младите хора. Има много ползи от прилагането на този подход. Младите хора изследват и анализират по-критично съдържание и контекст, могат по-добре да организират и изразяват идеите си, да изграждат по-силни аргументи, да си сътрудничат и да предлагат колективни решения, да станат по-отговорни, това са само някои от тях.
В следващото видео представяме пример за инициатива, която използва подход за по-голямо участие.
Youth Pool
- Visual Arts Learning Activity Types by Camille Dempsey, Judi Harris, and Mark Hofer is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommerical-No Derivative Works 3.0 United States License. Based on a work at activitytypes.wm.edu
- Open Educational Resource on Art Therapy Toolkit – ARTCOM, coordinated by CESIE, co-funded by Erasmus+ programme
- Art for intercultural dialogue Toolkit – ARTOOLKIT, published by CEIPES, funded by European Youth Foundation of Council of Europe
- Robert Bosch Stiftung, How Can Art and Activism Work Together? | Talk with Kumi Naidoo, Olafur Eliasson and Molly Fannon, YouTube, BoschStiftung, April 20, 2022, 1h 9 mins 53 secs. https://www.youtube.com/watch?v=Nwt0PwV-PpY
- The Changing Story: Digital Stories That Participate in Transforming Teaching & Learning. L. Buturian with S. Andre and T. Nechodomu, College of Education and Human Development (CEHD), January 4, 2016.
- Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press.
- Møller-Skau, M., & Lindstøl, F. (2022). Arts-based teaching and learning in teacher education:“Crystallizing” student teachers’ learning outcomes through a systematic literature review. Teaching and Teacher Education, 109, 103545.
- Kimbell, L. (2011). Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, 3(3), 285-306.
- Rikke Friis Dam, 5 Stages in the Design Thinking Process, June 2021, https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process (last accessed: 6 June 2022)
Оценка
Вашата задача да преминете този модул е да създадете своя собствена дейност, базирана на изкуствата!
Споменете заглавието, целите, подготовката от името на фасилитатора(ите) и/или участниците, прогнозната продължителност, описанието на дейността и необходимите материали. Не е необходимо това да е разширена дейност, която има различни стъпки и фази. Може да е дейност в по-малък мащаб, дори игра. Целта е да използвате знанията, които сте събрали в този модул, за да експериментирате и да се опитате да развиете свои собствени дейности, вдъхновени от методологията, базирана на изкуства.
Част 1: Въведение в неформалното/информалното образование
Част 3: Методи за творческо майсторене